Thu09Oct

Tarot francés

Escrito en Historia del Tarot, Juegos

El juego francés de Tarot, también juego de Tarot, es un truco de la toma de la carta de juego disfrutado en toda Francia y también conocido en el Canadá francófono, que utiliza una carta de 78-tradicional Tarot en lugar de la internacionalmente conocida carta de 52 -de póquer. Tarot es el segundo juego de cartas más popular en Francia después de Belote. La Federación Francesa de Tarot publica las reglas oficiales de Tarot. El juego es a veces mencionado en el Inglés como el tarot francés, por ejemplo, el nombre francés de los planes anuales de Montreal festival Festival Internacional de Tarot de Montreal está oficialmente traducido al Inglés como. Festival Internacional de francés Tarot de Montreal. Esto se hace para diferenciar el juego de cartas de otros usos del Tarot, que están más familiarizados en las Américas y los países de habla Inglés, a saber, la cartomancia y otros adivinatorios usos y también para distinguirla de otros juegos de cartas juega con una baraja de Tarot. Tarot tiene similitudes con el juego de cartas de América Spades, En gran parte en sus respectivos popularities como engañar a la toma de juegos y el uso de una trompeta palo, pero que ha Tarot de licitación y reglas de puntuación único para el Tarot / Tarock familia; los más conocidos juegos similares en los EE.UU. podría ser Pinochle y / o la Torre .

La baraja

El juego de Tarot se juega usando una carta de 78-Tarot, que se compone de una serie numerada de 21 triunfos (atouts), un Loco (la excusa), y 4 trajes (espadas, corazones, diamantes, picas), dividido en 10 números del 1 al 10, y luego eltarjetas de la cara de Jack (Servicio), Knight (Caballero), reina (Dama) y rey (ROI). A pesar de que el utilizado para las barajas tarot cartomancia técnicamente se activa cuando se reproduce el juego de cartas, que están diseñados para ser expuesto en un cuadro, no tuvo lugar en una mano de cartas. Muchos lectores de tarot desprecio también el uso de la lectura tarots para juegos. Por lo tanto, el estilo más utilizado para juego es conocido como el » Tarot Nouveau «o» Bourgeois Tarot «, que tiene los diseños de carta similar a la anglo-estadounidense de 52 cartas de la baraja y, en general, distinta a la lectura de tarot barajas.

Tres cartas conocido como oudlers son de particular importancia en el juego: la excusa (el Loco), el 1 de triunfos (el Petit o un poco), y el 21 de triunfos (Le Monde). Estas cartas, cuando capturado por el máximo pujador, el punto más bajo umbral necesario para hacer contrato.

El ranking de las cartas de demanda en los trajes de color rojo y negro es de mayor a menor:

Como acotación al margen, los triunfos y Tonto se puede quitar a un rendimiento de 56-cartas de la baraja muy similar a una baraja de póker, pero con el adicional de Chevalier (caballero) en cada palo. Esta baraja, además del Loco, fue copiado utilizando cultura neutral y se adapte a filas para crear la plataforma para el juego Torre, y las 56 cartas de la baraja puede ser sustituido por la carta de 52-anglo-americano baraja en casi todos los populares juegos de cartas.

El Loco (Excusa)

La única carta con un efecto especial es el Loco, llamado el «Disculpe». El Loco se puede reproducir en cualquier truco: que «excusas» que el jugador de seguir su ejemplo. Sin embargo, nunca gana el truco. El Loco sigue siendo la propiedad de la persona que desempeña, no el ganador de ese truco: para compensar esta cuenta en el marcador, el propietario del Loco debería dar el ganador de un truco de la carta de medio punto (un triunfo de otros que un oudler, o un número adecuado de cartas;Puntuación ver a continuación) de su pila de puntaje.

Sin embargo, dos excepciones a este comportamiento ocurre cuando el Loco se juega en el último truco, y lo que ocurre depende de si la reproducción de la cara Loco ha adoptado todas las anteriores trucos (ver Chelem / Slam más abajo). Si la ha tomado parte todos los trucos anteriores, el Loco se quede con el último truco, si no, cambia de manos el Loco al otro lado, aunque el truco es ganado por la pareja o compañero defensor de la persona reproducirlo.

Reglas

Para 3 o 4 jugadores (5 con una simple variación). La variante 4-jugador se considera generalmente como el más difícil y es el que desempeña en las competiciones. Las siguientes reglas son para 4 jugadores.

Tratar

Cada jugador elige una carta al azar de la baraja, el distribuidor es la persona con la carta más pequeña, con picas> corazones> diamantes>clubes (10 de corazones tan> 9 de picas, y el 5 de diamantes> 5 de los clubes). Los triunfos rango superior al de otras cartas, cualquier persona que llama debe redibujar el Loco.

El jugador a la izquierda del repartidor los cortes de la baraja. El repartidor se ocupa de toda la baraja, a la izquierda; ocupan 18 cartas a cada uno de los jugadores, además de 6 cartas al «perro» (chien en francés, también traducido como «gatito»), un montón boca abajo en la mitad de la tabla. Cada jugador se trata de su cartas de tres a la vez, y el perro se aborda una carta a la vez en cualquier momento el concesionario desea a excepción de la primera y la última carta de tratados, que no podrá ser parte del perro.

Un maldonne (misdeal) se produce cuando el distribuidor se equivoca en el trato. Reproductores inspeccionar, clasificar y evaluar las manos y pasar a la ronda de licitación.

Petit seg

Un jugador en posesión del Petit (1 de triunfo), pero ningún otro triunfo ni el Loco puede declarar un misdeal (este jugador debe, por supuesto, mostrar su mano para demostrar esto). Esto se debe a que la celebración de un jugador que gana no puede seguir el ejemplo debe jugar un triunfo, si un jugador tiene sólo el Petit, las posibilidades de que sean capaces de desempeñar de modo que se ganarán un truco (por lo que conservarlo) son muy bajos, como es el nivel de control tal que un jugador tendría que tener más de Petit.

Licitación

Los jugadores ver las cartas que se han tratado, y una subasta comienza, a partir de que el jugador a la derecha del repartidor, ya que todas las medidas procedentes a la izquierda. Si un jugador no quiere pujar, pueden «pasar», pero no podrá oferta después de haber pasado anteriormente. Uno sólo puede oferta superior a la anterior postores. El empresario ( «beneficiario», a veces llamado «declarante» como en Puente) es el que gana la subasta, sino que debe tratar de cumplir un contrato (véase a continuación la puntuación), mientras que todos los otros jugadores intentan evitar que el beneficiario de la posibilidad de hacerlo.

Las ofertas son, en cada vez más importancia:

  • empresa (tener) o pequeña (small):si esta es la oferta ganadora del beneficiario añade el «perro» a su lado, entonces confidencial reserva unmismo número de cartas de su elección, paraque su mano de nuevo a su tamaño normal antes de jugar comienza. La forma de cartas descartado el principio de la pila de la puntuación del beneficiario (el montón de trucos). El nombre de esta evolución de la pila «le chien» a «l’Ecart» ( «el margen»).
  • Garde ( «guardia»): la misma que la empresa, pero el beneficiario gane o pierda el doble de la habitual de juego.
  • sin guardia [le chien]( «guardia», sin [el perro]): el perro va directamente al beneficiario de la puntuación de pila, y nadie llega a verlo hasta el final de la mano. La puntuación se cuenta normalmente con el objetivo número, pero vale la pena el doble de la puntuación de guardia a quien gana la mano.
  • guardia contra [le chien] ( «guardia» en contra de [el perro]): el perro va directamente en la partitura se oponen a montón, sin que se muestra hasta el final de la mano. La puntuación se cuenta normalmente con el objetivo número, pero vale la pena el triple de la puntuación de guardia a quien gana la mano.

El beneficiario no podrá dejar de lado un rey o un triunfo, salvo que si el jugador no puede descartar cualquier otra cosa, pueden descartar un triunfo. En este caso, el beneficiario tiene que mostrar que gana reserva. Un oudler nunca podrán ser retiradas de la producción. Si no hay una oferta, se inicia otro frente, el nuevo concesionario, que será el próximo jugador (a la derecha del anterior concesionario).

En normas anteriores, todavía desempeñado fuera de las competiciones, en lugar de la empresa y simple guardia, hay dos ofertas, de creciente importancia: la petite (pequeña) y el Pousse (push). La empresa está aún a veces conocido como petite. También hay algunos jugadores que jugar sin el contrato de la empresa, con guardia como el valor mínimo permitido de oferta.

Fase principal

El jugador a la derecha del beneficiario lleva el primer truco, el juego y el producto a la izquierda, con la adición de cada jugador una carta de su mano en el truco. Cada uno de los trucos es liderado por el jugador que tomó el último truco. El líder de un truco puede desempeñar cualquier carta que les gusta.

Una vez que el líder de un truco ha desempeñado una carta, todos los demás deben seguir el ejemplo (una carta de juego de ese mismo palo, si tienen uno). Si un jugador no puede seguir el ejemplo, debe jugar una carta de triunfo. Cuando se reproduce una carta de triunfo, el jugador se ve obligado a desempeñar un mayor valor que cualquier triunfo en el truco si él / ella es capaz (El «Petit» es un valor más bajo, y el «21» es un valor más alto). Si un jugador debe de triunfo, pero no puede overtrump, que pueden desempeñar cualquier triunfo. Si un jugador puede o no seguir el ejemplo de triunfo, puede jugar cualquier carta para el truco, no obstante cualquier carta que desempeñan en esa situación no puede ganar el truco.

Si el truco está dirigido con un triunfo, todos los demás jugadores deben jugar un triunfo, y cada triunfo debe superar el rango de todos triunfo desempeñado anteriormente en el truco si es posible. Si no es posible un triunfo de rango inferior, o cualquier carta de si el jugador no tiene gana, se puede jugar. Si la primera carta de reproducir en un truco es el Loco, el ejemplo a seguir se determina mediante la siguiente carta.

Puntuación

Cuando el último trucose ha desempeñado, la ronda termina. El beneficiariocuenta el número de oudlers y el valor de punto de todas las cartas de puntuación en su montón. Alternativamente, si el tomador ha tomado la mayoría de los trucos, los defensores pueden aunar sus montones de puntuación y contar sus oudlers puntos y, el beneficiario tiene todos los puntos restantes.

cartas para propósitos de calificación se dividen en dos grupos: «contadores» (toda la cara o la carta de oudler) Y «ordinarias» o cartas de cartes bajos (todo lo demás, incluidos todos los triunfos, excepto el 1 y 21). cartas se aparean, cada uno corresponde a un contador de carta ordinaria, normal y demás cartas también están vinculados. Los valores de los pares son contados y que se resumen a continuación:

  • 1 King / oudler + 1 carta ordinaria: 5 puntos
  • 1 Queen + 1 carta ordinaria: 4 puntos
  • 1 Knight + 1 carta de ordinario: 3 puntos
  • 1 Jack + 1 carta ordinaria: 2 puntos
  • 2 cartas ordinarias: 1 punto

Por lo tanto, cada carta tiene un valor individual; la vinculación simplemente hace que sea más fácil contar los puntos. Si la carta no pueden ser vinculados, ya que hay un número impar en la pila de puntuación (común con tres o cinco jugadores) o más contadores de cartas ordinarias:

  • Oudlers reyes y merece la pena de 4 ½ puntos cada uno;
  • Queens vale la pena de 3 ½;
  • Caballeros vale la pena 2 ½;
  • Tomas son un valor de 1 ½;
  • Todas las demás cartas son un valor de ½ punto.

El número de puntos el beneficiario necesita depende de cuántas de las oudlers (Disculpa, Petit, de 21 triunfos) se ganó entre sus trucos.

  • Con 3 oudlers el beneficiario necesita al menos 36 puntos para ganar la carta;
  • Con 2 oudlers el beneficiario necesita al menos 41 puntos para ganar la carta;
  • Con 1 oudler el beneficiario necesita al menos 51 puntos para ganar la carta;
  • Con el beneficiario no necesita carta de al menos 56 puntos para ganar.

Existen 91 puntos que deben tomarse en una ronda, por lo que si el beneficiario tiene:

  • 3 oudlers, defensores de la necesidad, al menos, 55,5 puntos para ganar la carta;
  • 2 oudlers, defensores de la necesidad, al menos, 50,5 puntos para ganar la carta;
  • 1 oudler, defensores de la necesidad, al menos, 40,5 puntos para ganar la carta;
  • no oudler, defensores de la necesidad de al menos 35,5 puntos de la carta para ganar.

Puntuación en Tarot es «de suma cero», cuando un jugador gana puntos, uno o más jugadores pierden un número igual. Para el cálculo de la base «puntuación de la mano» que se añade o se deducirá, el goleador básica comienza con un puntaje de 25 puntos, luego agrega la absoluta (no negativo) la diferencia entre los puntos obtenidos por el beneficiario y el umbral y, su caso, la au Petit combate bonificación. Esta cantidad se multiplica por el multiplicador para el beneficiario de la oferta (véase el de pujas), y luego otras dos primas se podrán añadir, si se aplican; poignee o el «puñado» de bonificación, y el slam de Chelem o bono (ver abajo para las descripciones de primas). Así pues, el cálculo de puntuación de la mano se expresa con la fórmula:

donde:

  • E: Puntos extra (puntos porencima de la meta puntuación, o por debajo de la puntuación, si la meta no es afectado)
  • P:Au petit combate bono (ver más abajo)
  • M: multiplicador (1, 2, 4, ó 6, dependiendo del nivel de oferta del beneficiario)
  • H: puñado de bonificación (véase más adelante)
  • S: Slam bono (ver más abajo)

Si el beneficiario supera el objetivo de puntuación, la puntuación de este lado se deduce de la puntuación de cada defensor. Si el beneficiario pierde el objetivo de puntuación, esta puntuación se añadirá a la puntuación de cada defensor. Lo contrario de la suma de los defensores de «ganancia o pérdida se suma o resta de la puntuación del beneficiario para equilibrar los resultados, con cuatro jugadores, el beneficiario será ganar o perder tres veces la mano puntuación en función de si el hecho de tomar o no el contrato. La suma de todos los resultados para cada parte, y por lo tanto, la suma de los totales de funcionamiento después de cada mano, debe ser cero.

Por ejemplo, una oferta sin Garde con un simple puñado ganado por un jugador por un margen de 12 puntos da la mano siguiente puntaje: ((25 + 12 + 0) * 4) + 10 + 0 = 158 puntos. Este puntaje se deducirán de los resultados de todos los defensores y la suma de esta pérdida se añade a la puntuación del beneficiario, por lo tanto, la puntuación:

Algunos jugadores prefieren la vuelta de la puntuación más cercana a los 10 puntos después de cada juego, sin embargo hay que tener cuidado de que los resultados aún a la suma cero. Redondeo cada una de las puntuaciones de rendimiento de forma independiente 470 – 160 – 160 – 160 = -10. Si el redondeo se debe hacer, los defensores de los resultados debe ser redondeado y el beneficiario de la puntuación ajustada en consecuencia. Si lo hace, en el ejemplo anterior sería el beneficiario de la puntuación de 480, por lo que los saldos a cabo.

Después de cada ronda, las cartas se reunieron, cortado por el anterior concesionario, y tratados por la persona a la derecha del anterior concesionario. Las cartas no son comúnmente baraja que no sea el «revolver suave» que se produce como resultado natural de jugar las cartas. Al no revolver, grupos de cartas deseable se mantienen unidos de tal forma que una persona generalmente tiene un lado favorable suficiente para abrir la licitación. Con revolver entre ofertas es poco probable para un jugador que se trataba una parte que él / ella está dispuesto a pujar por lo que da lugar a múltiples redeals antes es en realidad una parte que desempeña.

Bonos

Si un jugador no contiene la mano de triunfos y / o cartas de ningún tribunal (roi, dama, caballero, valet), el jugador puede declarar Misère, que el declarante da 30 puntos y resta de los otros 10 jugadores de resultados. Esta bonificación es una norma de la casa y no se considera «oficial» por la Federación Francesa de Tarot para fines torneo.

Si un jugador tiene 10 o más triunfos en la mano, se puede declarar una sola (10 +), doble (13 +), o el triple (15 +) «puñado» ( «poignee»), justo antes de jugar su primera carta. Un solo puñado añade 20 a la puntuación. Dobles y triples añadir 40 y 60, respectivamente. El bono se añade siempre a la mano la partitura, por lo que si un jugador cree que su lado no puede ganar, puede que no desea declarar un puñado, a fin de no dar al otro lado de puntos. El jugador tiene que declarar, al menos, el número de triunfos para el nivel de la prima declarada. El Loco cuenta como un triunfo para los fines de declarar puñados, pero si se demuestra que proporciona información a otros jugadores, ya que por lo general significa que el jugador ha de declarar sin triunfos. Esta bonificación no se multiplica de acuerdo con el contrato.

Cuando el último truco se gana con el Petit (1 de triunfo), 10 puntos, se añadirá o se deducirá de la mano antes de puntuación multiplicando. Si se añade o resta depende de lo que más benefician a la parte de combate au Petit. Por lo general, cuando una parte (tomador o defensa) hace que au Petit combatepero la otra parte ha tenido éxito en hacer o romper cualquiera de contrato, la prima se resta, cuando una parte tiene éxito en el contrato y también al Petit combate, la bonificación se añade. Si el lado de intentar el Petit au combate gana todos los trucos, el jugador obtiene la au petit combate bonificación si el Petit se jugó en la segunda a la última truco (y ganó el truco) y el Loco se jugó en el último truco. Esta bonificación se multiplica según el contrato;si el contrato es Sin Guardia, la ganancia o la pérdida de una sola mano puntuación ajustada por 40 puntos de una manera u otra.

Para Slam (en francés, de Chelem) es tener en cada truco en la ronda. «Anunciada» Slam (hecho mientras la oferta en la subasta) las ganancias de 400 puntos si se hacen. Se concede el beneficiario el derecho (y obligación) para iniciar la primera ronda. En caso contrario, no anunció Slam hechas por el beneficiario o bien la defensa gana 200 puntos. El incumplimiento de un pre-declaró el locutor costes Slam 200 puntos. Esta bonificación no se multiplica de acuerdo con el contrato.

«Petit Slam» es un intento de tener truco, pero cada tres. Es, al igual que la misère, no oficial. Sin previo aviso un Petit Slam vale 150 puntos, mientras que un golpe anunciado el beneficiario puede ganar o perder 300 puntos a 150 si se hacen o se pierda.

Variantes

Petit imprenable (un intocable de triunfos)

En esta variante, el jugador que no tiene de triunfo, salvo el Petit aún puede jugar, pero el Petit se juega como el Loco, si no tiene el truco, es devuelto a su dueño a cambio de una carta de medio punto.

La variante de tres jugadores

El perro se compone de seis cartas, cada mano de 24 cartas, se negocian en paquetes de cuatro. 13 triunfos son necesarios para un solo puñado, 15 por un puñado doble, 18 para un triple.

Cinco-jugador variante

El perro se compone de tres cartas, cada mano de 15 cartas, se negocian en paquetes de tres. 8 triunfos son necesarios para un solo puñado, 10 para un doble, un triple de 13. Antes de llamar al perro y sus tres cartas de puntuación, el beneficiario pide el rey de cualquier palo. Quien tiene que el rey se convierte en el beneficiario de la pareja, y juega con él en contra de los demás jugadores. (Compare el Austria versión Königrufen, en el que esta llamando-Rey mecanismo se utiliza para que cuatro jugadores es jugar dos contra dos). Si el beneficiario tiene los cuatro reyes, que él llama una reina. Si el beneficiario tiene los cuatro reyes y reinas de los cuatro, que él llama un caballero. El beneficiario debe jugar solo si tiene todos los reyes, reinas y caballeros.

El Rey se llama antes de cualquier cosa se puede hacer con el perro;por lo tanto, el beneficiario puede llamar a un Rey que está en el perro. En este caso, el beneficiario juega solo, tiene técnicamente llamado a sí mismo como si la del perro cartas son para ser integrados en la mano, y, en cualquier caso, ningún otro jugador tiene que el rey en la mano.

En puntuación, el beneficiario obtiene un socio de la «puntuación de la mano» añade o sacado de su puntuación si el beneficiario hace o pierde su contrato. Por lo tanto, si el tomador de latidos objetivo puntuación, cada defensor pierde la puntuación de la mano, elsocio de las ganancias de la mano puntuación, y el beneficiario obtiene el doble de puntuación de la mano. Si pierde, las ganancias y las pérdidas son inversas.

Variante de puntuación

En esta variante, no hay ninguna puntuación, pero la base multiplicador puntuación (25) es variable:

  • 20 para un Prise
  • 40 para una Garde
  • 80 para un sin Garde
  • 160 para un Garde Contra

Otra variante es fijar el multiplicador de la Guardia Contra a 8 en lugar de 6.

Con fichas de puntuación

Una manera sencilla de mantener la puntuación, y apostar en Tarot, utiliza una serie de fichas de póquer o fichas similares. La oferta corresponde a los niveles 1, 2, 4, y 6 / 8 unidades o astillas. Ofertas de cada jugador o sube por el aumento del número de fichas, de forma similar al Poker, pero sin la opción de doblar. Cada jugador apuesta sigue delante de él, y el tomador se pongan en venta añade una pila extra para cada defensor. Si el beneficiario gana, se pone todas las fichas sobre la mesa. Si el beneficiario pierde, los defensores de los chips dividir uniformemente.

Normas sobre lo que sucede cuando alguien se queda sin fichas o no pueden cubrir la actual apuesta variar. La mayoría de las veces el jugador que es corta no puede ganar más de lo apostado, si el beneficiario es corto y gana, gana él sólo una igualdad de pila de cada defensor. Si pierde, los defensores de los chips de su división tan uniformemente como sea posible. Si un defensor es corto, el beneficiario sólo puede ganar, y sólo tiene que cubrir, la cantidad que el defensor ha restantes. El juego puede terminar cuando alguien se agote, en cuyo caso la persona con la mayoría de los chips de la gana. Como alternativa, pueden seguir desempeñando, con el chip de los valores de cada nivel el aumento de la oferta. El jugador que se haya agotado todavía debe jugar, y puede o no ser capaz de ganar las fichas de ayuda para configurar el beneficiario.

Estrategia

Evaluación de la mano

Con el fin de saber qué oferta es la más adecuada para él, el jugador puede utilizar el siguiente sistema:

Obteniendo el Petit

Es esencial para tratar de obtener el Petit si se puede. En el 5 jugadores, si el beneficiario tiene el 21 de triunfo, deberá siempre jugar lo que su pareja puede garantizar el Petit si lo tiene. Si el beneficiario tiene muchos triunfos, puede realizar una chasse au petit (Petit caza), tratando de desempeñar su triunfos para que el pequeño propietario no tiene otra opción que dar a la basura.

Observación

Cada jugador debe saber que se han desempeñado trajes, y que todavía no se han desempeñado. Es útil para contar el número de triunfos, y lo que los reyes, se han desempeñado.

Estadísticas

El siguiente cuadro muestra el número máximo de trajes y triunfos de un Defensor del Pueblo.

Por ejemplo:

El perro de cartas (4 jugadores, 6-tarjetas de perro)

Por ejemplo:

Especial manos

Coupe franca (void)

Que no tengan carta en un palo.

Cinglette (aislado)

Después de haber una carta en un palo.

Filante o Longue (Estar en un traje largo)

Habiendo muchas cartas enun palo.

Señalización

Con el fin de hacer el juego más atractivo de la defensa, la FFT desarrollado un sistema de señalización. Que permite a los defensores a communite por sesgar la única de las cartas. Comienza con (el 1 de señalización sólo la carta) en los palos: – una carta del as al 5 anuncia un gran honor (Rey – Reina). – Una carta superior a los 5 niega la posesión de un honor. con el triunfo: – impares: Anuncio por lo menos 7 triunfos, pide a jugar triunfo. – Incluso:al comienzo de la segunda parte anuncia menos de 7 triunfos. con el abastecimiento (indicación 2 cartas) traje jugado por el atacante: – Para ir hacia abajo: 5 º en el comportamiento de la demanda de triunfo invita a jugar (a la atención de no tener el Petit en mano). – Disculpe por el atacante comienza con la primera o la segunda vez, con promesas en el comportamiento desempeñado por la demanda de defensa: – Para ir hacia abajo: la indicación de doubleton, implica la aceptación de la continuación de la demanda de un overtrumping.una fuerte mano se anuncia que se inicia ya sea por la instalación de un rey o una extraña trompeta, o en la captura por parte de la desobediencia, en este caso, se impone su línea de juego, a la que los socios deben colaborar. Excusa con la primera vuelta del triunfo: solicitar parada del triunfo.

Notas

Véase también

  • Juegos de cartas de Tarot

Enlaces externos

Fuente: Artículo de la Wikipedia.

Escribe un comentario:

0